游戏术语Mob,指可移动的游戏实体,从技术上讲是包括所有怪物和动物在内的生物,故译为生物

饥荒:联机版中,一共有一百余种生物,每个生物都有自己独特的行为,动作,攻击,掉落和用途。

在这个页面中可以查询到饥荒联机版的所有生物。

全部生物列表

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分类

注意:主动、中立、敌对的分类方式在游戏内并无依据,只是根据对玩家态度进行的自拟分类,采用该分类仅是为了方便读者进行查询。 主动生物Hostile:它们会主动攻击玩家。

中立生物Neutral:在未被激怒的情况与玩家和平共处。通常它们在被攻击时会被激怒,但也有少数,如兔人,会攻击任意携带肉类的玩家。

被动生物Passive:在任何情况下都不会反击,通常情况下它们只会尝试逃避伤害它的生物,或只是呆在原地。

注意:由于韦伯沃拓克斯沃特的特殊性,一些生物对他们的态度会有所差异,包括但不限于:

标签

敌对生物Hostile

动物Animal

怪物Monster

boss生物Boss Monster:这些生物相较普通生物有着更强的战斗能力,并能提供更珍贵有用的掉落物品。

穴居生物Cave Dweller:这些生物往往天然出现在洞穴世界中。

飞行单位(flying)

影子(shadow):这种生物只会受到来自于玩家的攻击伤害。

暗影生物

机械

大型生物

小型生物

无辜者:杀死这些生物会使你获得淘气值

角色

无灵魂

蜘蛛族

猎犬族

鱼人族

猪人族

属性

血量(Health)

血量是对健康值(Hit Points,即HP)的测定.玩家所造成的每一击的伤害依照"攻击伤害\times玩家基础伤害"这一公式进行计算.

而所需的击杀生物的次数则按照"次数=生物血量/攻击伤害"这一公式计算.

伤害(Damage,DMG)

伤害是对生物血量减少的算法,以HP为单位计算。对生物一击所造成的伤害按照"伤害=基础攻击伤害/生物护甲值"计算。

攻击间隔(Attack Period,AP)

从一次攻击的结束到另一次攻击的开始之间的时间被称为攻速。一个生物每秒所造成的伤害(Damage Per Second,DPS)按照"伤害/时间"或者"伤害/攻速"计算

攻击距离(Attack Range,AR)

生物能造成伤害的最远距离。通常来讲一堵墙的厚度被算作一个单位。

理智光环(Sanity Aura,SA)

玩家在生物旁每分所增加/减少的精神值数量。

行走速度与奔跑速度(Walking Speed and Running Speed,WS and RS)

行走速度是生物在地图上随意游荡时的速度,而奔跑速度则是他们追逐其他生物/逃跑时的速度。绝大多数玩家的默认奔跑速度是6。

移速通常是由生物的体型来决定的。它们的体型数据通常可以在它们对应的源代码文件(.lua)中被找到(inst.Transform:SetScale(X, X, X))。生物的移速通过"移速=速度x体型大小"来计算。

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